北京1月18日电日前,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”),白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路,将对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义。
白皮书指出:2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从主要细分游戏市场来看:大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%;高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%;
从产品规模来看,拥有自主知识产权的网络游戏产品市场份额显著扩大。截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过审查或备案后上线运营,其中国产游戏80款,进口游戏35款,而2008年这个数字分别为19款和29款;
从市场竞争格局来看,2009年国内网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为首位,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额;从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。
同时,白皮书还分析了当前市场存在的突出问题,总结了2009年网络游戏市场管理工作,并提出了2010年网络游戏市场管理思路。2009年,一些网络游戏在一定程度上存在宣扬低俗、暴力、色情、赌博的内容,且游戏的易成瘾因素损害了青少年玩家的学业和健康,影响了未成年人健康成长,破坏了行业形象。另外部分网络游戏企业忽视用户权益保障,网络游戏同质化依然严重、产品结构不合理等问题也制约着网络游戏的发展。
为此,2009年,国务院文化行政部门加大了网络游戏管理力度,从严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制等方面入手,进一步规范了网络游戏市场监管,内容涉及了虚拟货币管理、网络游戏内容管理、进口网络游戏审批、禁止“黑帮”主题的非法游戏等;同时,各级文化主管部门积极配合,进行多次专项整治行动,查处第六批、第七批非法网络游戏和违规企业,有力的规范了经营行为,净化了行业发展环境。
2010年可以称之为网络游戏的调整年,主要基于以下几个方面,一是完善政策法规,强化市场执法。文化部将发布并实施《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节做出全面系统的规定,同时加大执法力度,规范网络游戏市场秩序,更加注重保护未成年人身心健康以及消费者合法权益;二是在建立网络游戏企业自我约束机制的基础上,改进游戏规则,调整产品结构。改变游戏企业对游戏粘着力的过分注重,调整产品和市场的结构,解决当前网络游戏同质化比较严重、恶性竞争的问题;三是要提高服务质量,改善行业形象。要提高游戏产品的文化价值含量,改变重商业轻文化、重数量轻质量的倾向。对于运营中的突出问题予以规范,着力解决运营渲染低俗、暴力不良内容产品、进行违规市场推广、随意发行虚拟货币及装备损害玩家利益等一系列突出问题。因此今年文化主管部门将采取强有力的措施,与相关部门加强协调配合,抓好网络游戏行业体制机制建设,引导网络游戏行业与社会实现全面协调可持续发展。 |